Spielerisches mit Wurfmessern

Mit der Zeit wird es langweilig, immer nur allein zu werfen, und man sucht sich andere Messerwerfer. Viel besser, doch bald hat man auch schon wieder genug davon, nur abwechselnd auf die Scheibe zu schmeißen. Deshalb werden hier auf der Seite einige Ideen zusammengetragen, die Abwechslung bringen. Alle Beiträge sind willkommen!

Ein (externer Link / neues Fenster)Video mit wirklich hübschen Messerwerfen-Spielereien hat Stephane Carnage zusammengestellt.

Zahlen-Ziel

Wurfmesser-Ziel mit Nummern Philippe hat ein Ziel gebaut, das 32 Felder von je 10cm x 10cm Größe enthält, die mit Zahlen beschriftet sind. Die Aufgabe für die zwei (oder mehr) Werfer ist es jetzt, ihre Messer in der durch die Zahlen vorgegebenen Reihenfolge in die Felder zu werfen, so dass sie stecken. Wer als erster bei 32 ankommt, hat gewonnen. Wenn das Messer nicht steckt, oder im falschen Feld, ist der nächste Werfer dran.
Das Spiel ist nur für ziemlich zielsichere Messerwerfer geeignet (sonst ist man recht bald frustriert).


Nummer-Spiel v2 von Philippe

Zahlen-Ziel (neue Version)

Wieder muss den Nummern nach in die Kästchen getroffen werden. Trifft man in das richtige Kästchen, aber nicht ins das innere farbige, darf man es weiter versuchen, wenn das Messer drei Mal nicht im äußeren Kästchen steckt, ist der nächste Werfer dran. Bei einem Treffer in die grünen Flächen darf man ein Kästchen überspringen, bei einem in die schwarzen Flächen hat man Pech und der Nächste ist dran.
Die einzelnen Kästchen repräsentieren Länder, und haben Seitenlängen von 8cm (innen) und 12cm (außen).



Runden und Dolche (Shivs'n Daggers)

Ziel des Spiels

Das Ziel des Spiels ist es die Messer in die Felder zu werfen, so dass sie stecken bleiben, und die Felder auf dem Brett der Reihe nach abzuarbeiten, von links oben nach rechts unten (wie man ein Buch lesen würde), ein Feld nach dem anderen. Der erste Spieler, der am Ziel ankommt, gewinnt. Die Gewinnpunkte für dieses Spiel sind die Anzahl der Felder, die der Sieger schneller als der letzte Spieler war.

Spielbrett

Das Spielbrett besteht aus 50 Feldern in einem Gitter aus 6 Reihen nach unten und 9 Spalten nach rechts, wobei 5 Felder die doppelte Größe haben. Die Abmessungen des Bretts sind 89 x 89cm. Siehe Bild unten.
Ziel-Layout fuer das Messerwerfen-Spiel Runden und Dolche

Werfen

Die Werfer wechseln sich ab und werfen in jeder Runde 5 Messer. In einer Runde müssen alle 5 Messer geworfen werden.

Felder

Beim Bewegen über das Brett wird man auf verschiedene Arten von Feldern stoßen, und jede von ihnen muss auf bestimmte Weise getroffen werden, bevor man weiter darf:
Erklaerung, wie die einzelnen Felder getroffen werden muessen. einmal mit einer Umdrehung treffen um weiter zu gehen
zwei Mal mit einer Umdrehung treffen um weiter zu gehen
drei Mal mit einer Umdrehung treffen um weiter zu gehen
einmal mit zwei Umdrehungen treffen um weiter zu gehen
zwei Mal mit zwei Umdrehungen treffen um weiter zu gehen
zwei Mal mit einer Umdrehung treffen um weiter zu gehen, falls nur einmal getroffen gehe zurück zum Feld direkt darüber
zwei Mal mit zwei Umdrehungen treffen um weiter zu gehen, falls nur einmal getroffen gehe zurück zum Feld direkt darüber
zwei Mal mit einer Umdrehung treffen um zum Feld direkt darunter zu gehen, falls nur einmal getroffen einfach weiter gehen
zwei Mal mit zwei Umdrehungen treffen um zum Feld direkt darunter zu gehen, falls nur einmal getroffen einfach weiter gehen
Einige Felder sind größer, aber sie werden ganz wie normale Felder behandelt.

Treffer

Ein Treffer ist gegeben wenn das Zielfeld in irgendeiner Weise von der Klinge angeschnitten wird. Messer, die während der Runde heraus fallen, zählen nicht, nur die Steckengebliebenen sind relevant. Das Zählen der Treffer muss in der selben Reihenfolge erfolgen wie die Messer geworfen wurden. Es liegt in der Verantwortung des Werfers, dies zu beachten. Mehrere Treffer in einem Feld zählen nur innerhalb der selben Runde!

Weiter hüpfen

Wenn ein Spieler in einer Runde die doppelte, dreifache oder gar vierfache Zahl an Treffern in einem Feld schafft, darf er weiter hüpfen, und damit beispielsweise schwierige Felder vermeiden. Bei doppelter Zahl darf er über ein Feld hüpfen, bei dreifacher über zwei, und bei vierfacher über drei.

Beenden einer Runde / Vorsätzlich knapp daneben werfen

Manchmal kommt man zu einer Position auf dem Brett, an der man gerne die Runde beenden würde (z.B. weil man in der nächsten Runde wahrscheinlich alle 5 Messer brauchen wird, um ein schwieriges Feld zu überwinden), aber noch Messer übrig hat. Da man die Runde beenden muss und alle Messer werfen, gibt es den offiziellen Weg eines "Knapp-Daneben".
Das Knapp-Daneben darf aber nur ein Feld weit weg sein, daher der Treffer muss in ein angrenzendes (auch an der Ecke/diagonal) Feld gehen. Falls man mit einem seiner Messer zu weit weg wirft, muss das letzte Messer noch einmal geworfen werden. Ist dieses wieder zu weit weg, zählt es als Treffer in das Zielfeld, also jenes, das man bisher versuchte, knapp nicht zu treffen. Siehe Diagramm unten.
Erklärung, wie man absichtlich knapp daneben werfen darf.

Teleport

Alle 5 Messer einer Runde in das selbe Feld getroffen erlauben die Teleportation, und zwar direkt zum Feld hinter dem Gegner. Wenn man alleine spielt, bis zum Feld vor dem nächsten roten.

Schlußwort

Werdet gut, habt Spaß, und gebt die Hoffnung nicht auf, dass sich eure Frau/Freundin mal vor das Brett stellt für euch!


Thorzini
Thor Fogelberg Jensen, März 2005



Mooker: Messer-Snooker

Für die regelmäßigen Werfer-Nachmittage in seinem Club in Yorkshire hat sich (externer Link / neues Fenster)John Taylor ein neues Spiel ausgedacht, das eine Kreuzung zwischen (externer Link / neues Fenster)Snooker und Messerwerfen ist: Mooker

Anstatt Bälle in die Taschen eines Tisches zu versenken, müssen hier farbige runde Scheiben auf einem Brett getroffen werden (siehe Photo). Für jeden Treffer sammelt man Punkte, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Wurfziel für das Messerwerfen-Spiel Mooker, eine Kreuzung zwischen Snooker  und Messerwerfen.In den ersten drei Runden fängt man damit an, dass man sein Messer (oder Axt) so wirft, dass es im mittigen roten Ball (= rote Scheibe) steckt. Dann muss eine Farbe angesagt werden, und das Messer in den so gefärbten Ball geworfen. Nun geht es wieder zu rot, dann zu einer Farbe, und so weiter. Für jedes richtig steckende Messer sammelt man Punkte (siehe Tabelle unten). Die Runde endet, wenn man den "on Ball" (das ist die rote oder farbige Scheibe, die man gerade treffen sollte) verfehlt. Nachdem dann die anderen Spieler ihre Runde geworfen haben, kommt man wieder an die Reihe.

Für die vierte und letzte Runde ist der rote Ball aus dem Spiel. Man muss nun die farbigen Bälle in der richtigen Reihenfolge treffen, aufsteigend von Gelb bis Schwarz. Je mehr Punkte ein Ball wert ist, desto kleiner und schwerer zu treffen ist er auch.

Das Ziel
Die unterste Reihe der Ball-Scheiben ist bei 70cm, die mittlere bei 1,35m, und die oberste bei 2m (gemessen vom Boden bis zur Mitte der Scheibe).

Farbe  Punkte  Durchmesser
Rot 1 35cm
Gelb 2 30cm
Grün 3 26cm
Braun 4 22cm
Blau 5 17cm
Rosa 6 13cm
Schwarz  7 10cm

Mooker war 2015 Teil der Weltmeisterschaft im Messerwerfen und Axtwerfen, mit detailliertem Mooker-Regelwerk (PDF/OpenOffice).



Kampf-Werfen

Ich habe ein interessantes Wurfspiel erfunden. Es ist als "Kampf-Werfen" gestaltet, deshalb nehme ich als Ziel normalerweise ausgedruckte Silhouetten in normaler Drucker-Größe. Ich werfe viele Sachen, neben Wurfmessern, großen Nägeln, Schraubenziehern oder geschliffenen Zahnrädern auch Darts aus Kleiderbügeln, Rasierklingen, Wurfsterne, Äxte und Spaten. Falls du nur Wurfmesser werfen willst, sind einige Änderungen nötig, aber es ist immer noch lustig. Aber jetzt höre ich auf zu quatschen und beschreibe das Spiel:

Es ist besser wenn du jemanden hast, der die Aufgaben für dich zusammenstellt, sonst schreibe die Aufgaben auf Papierschnipsel und ziehe sie zufällig. Die folgenden Gruppen von Aufgaben beziehungsweise Papieren solltest du haben: Distanz des Wurfes, Gegenstand der geworfen werden soll, Zielvariante, vor dem Wurf zu erfüllende "Unterwegs-Aufgabe". Also zum Beispiel: fünf Meter, Zahnrad, Silhouette, Fallschirm-Rolle.

Also greifst du dir nun das Zahnrad, rennst auf das Ziel zu, machst auf dem Weg irgendwo eine Fallschirm-Rolle und sobald du an der 5m-Distanzmarke ankommst, wirfst du dein Gerät in das Ziel. Falls du die verschiedenen "Unterwegs-Aufgaben" nicht sehr sicher beherrschst, versuch sie nicht mit dem Wurfgerät in der Hand durchzuführen, sondern lege es zum Beispiel an die Ziellinie, um es dort kurz vor dem Wurf aufzuheben.

Du startest immer in 25m - oder welche Distanz dir am Besten liegt - Entfernung vom Wurfziel, solltest also eine ganze Strecke zu rennen haben.

Das ist alles, echt. Du kannst zusammen mit Freunden spielen, dann macht jeder die gleichen Sachen und man braucht ein Bewertungssystem für die Ziele und Aufgaben, aber ich persönlich bevorzuge freundschaftliche Wettbewerbe ohne Punkte.

Anmerkungen:
  • Es ist besser wenn dein Ziel-Brett groß genug ist, dass man mehrere verschiedene Ziele gleichzeitig dranpinnen kann, so kann man einfach den Namen des Ziels ziehen und losrennen.
  • Wenn du alleine spielst, hat es den Nachteil dass manchmal ziemlich unmögliche Kombinationen gezogen werden können, wie zum Beispiel ein handgroßes Ziel aus 10m Entfernung mit einer Rasierklinge zu treffen.
  • Beispiele für "Unterwegs-Aufgaben": Fallschirm-Rolle, Rad schlagen, über ein Hindernis springen, auf etwas klettern und herunter springen, aus dem Knien oder Liegen werfen, mit dem Rücken zum Ziel und dann herumdrehen und in der selben Bewegung noch werfen, einen Trainings-Dummy treten oder schlagen vor dem Wurf (für Fortgeschrittene: treten und gleichzeitig werfen), von hinter einem Baum werfen, zwei Wurfgegenstände gleichzeitig...
  • Ich hoffe, dir macht das Spiel genauso viel Spaß wie mir. Es ist mehr etwas für verbissene Kampfsportler denn für normale Messerwerfer, aber mit einigen Änderungen kann man es "ziviler" gestalten.
   Sichere Hand und viele Treffer
   Stenny


Wichtige Hinweise: Das Kampf-Werfen-Spiel ist eine Übersetzung aus dem Englischen. Es ist zu beachten, dass in Deutschland beispielsweise Wurfsterne verboten sind. Wie der Autor schreibt, ist das Spiel in Richtung Kampfsport orientiert, im Gegensatz zur überwiegenden Mehrheit der Hobby-Messewerfer.



AUS - Rausgeworfen

Es wird ähnlich gespielt wie Hangman: wer zuerst das Wort AUS für sich schreiben musste, ist raus. (In der Englischen Originalfassung der Beschreibung wird auf die Ähnlichkeit zum Basketball-PIG hingewiesen.) Der erste wirft ein Messer so, dass es steckt. Der nächste muss jetzt so werfen, dass sein Messer in einem Abstand von höchsten der Länge des ersten Messers steckt. Bleibt das Messer nicht stecken, oder zu weit weg, muss er sich den nächsten Buchstaben von AUS aufschreiben.
Wenn man mit drei Leuten oder mehr spielt, und niemand in der Runde einen Buchstaben aufschreiben musste, geht es einfach beim Ersten wieder weiter. Bei nur zwei Leuten wechselt der Erstwerfer, falls beide treffen.




Wie auf dem Papier

Viele der Spiele, die man auf Papier spielen kann (und die von der Schulbank her sicherlich bekannt sind), lassen sich auch mit Wurfmessern spielen. Hier einige Vorschläge von Alexander Morozov aus St. Petersburg (Video Russisch/Englisch):
 


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Englisch: Knife throwing games